メモ書き > 音楽ゲームの違い > 音楽ゲームの違い/判定と長押し

判定・ゲージ上下

  • 判定は左に行くほど良い判定、右に行くほど悪い判定です。
  • 「切れない」欄はゲージが上昇し、「切れる」欄はゲージが下降します。
    • 緑字は、ゲージが変動しません。
    • 赤字は、ゲージが下降します。
    • 青字は、ゲージが上昇します。
  • 判定幅は各ゲームで異なりますが、どの判定が一緒かはここでは考慮していません。
    ゲーム名コンボが切れない判定コンボが切れる判定備考
    beatmania(5鍵)PGREAT - GREAT - GOOD - POORBAD - POOR(情報不足)
    beatmaniaIIDX(7鍵)PGREAT - GREAT - GOOD - POORBAD - POOR左のPOORは空押し(ずれ)、右のPOORは見逃し
    pop'n musicCOOL - GREAT - GOODBAD
    pop'n music(旧)GREAT(FEVER!) - GOODBADFEVER!はクリアゲージが一杯の時のみ。ゲームに影響なし
    Dance Dance RevolutionMARVELOUS - PERFECT - GREAT - GOODMiss
    Dance Dance Revolution(旧)MARVELOUS - PERFECT - GREATGOOD - Miss
    GITADORAX-PERFECT - PERFECT - GREAT - GOODOK - MISSX-PERFECTは大会・イベントなど一部のみで発生
    ギタドラ(XGシリーズ)X-PERFECT - PERFECT - GREAT - GOODPOOR - MISSX-PERFECTは大会・イベントなど一部のみで発生
    ギタドラ(〜Vシリーズ)PERFECT - GREAT - GOODMISS
    jubeatPERFECT - GREAT - GOODPOOR※1 - MISSGREATのチュートリアルでの音声はGOOD
    poorのチュートリアルでの音声はfast/slow
    REFLEC BEATJUST - GREAT - GOODMISS※2JUST REFLECはJUST判定でのみ可能
    ゲージなし(達成率式)
    SOUND VOLTEX BOOTHCRITICAL - NEARERROR
    DanceEvolution ARCADEPERFECT - GREAT - GOODBOOリップルなど一部要素には存在しない判定あり
    太鼓の達人良 - 可不可
    Project DIVA ARCADECOOL(WRONG) - FINE(WRONG)SAFE(WRONG) - SAD(WRONG) - WORST下記参照
    maimaiPERFECT - GREAT - GOODMISSゲージなし(達成率式)
    GROOVE COASTER ACGREAT - COOL - GOODMISS
  • ※1:PERFECT判定の1割相当の点数を加算する。なお背景のシャッター(ボーナス)は減少する
  • ※2:達成率は上昇しないが、JUST REFLECゲージが上昇する(GREAT/GOODよりも上昇する)。

Project DIVA ARCADEについて

  • 「WORST」と「WRONG」の関係
    • 「WORST」判定は、ノーツに対して全く操作しなかったときに取られる判定。
    • 「WRONG」判定は、ノーツに対して指定されたボタン以外を操作したときに取られる判定。
    • もう少し具体的に実情に即して説明すると次の通り。
      • 指定されたボタン以外を1つ以上押したことで指定通りに押さなかった→「WRONG」
        例:指示《△□×》に対して操作《□×○》(△を押さず、代わりに○を押す)
      • 指定されたボタン以外を押さなかったが指定通りに押さなかった→「WORST」
        例:指示《△□×》に対して操作《△□》(×を押さなかった)
      • このため、微ズレを同時押しとみなして処理する「あんみつ」は使用できない(「WRONG」判定)。
    • 「WRONG」判定には色違いが存在し、これは指示通りに操作したときの「COOL」〜「SAD」の4段階に対応している。この段階に応じて、ライフゲージの減りや達成率の上昇に差が出る。
    • 一方で「WORST」判定は、達成率は全く上がらず、ライフゲージの減りはどの「WRONG」判定よりも激しい。
      • つまり、見逃すぐらいなら適当なボタンで凌ぐという行為が非常に大事になってくる。
  • 以上を踏まえて、ゲージ増減を他機種のように色分けすると、以下の通りである。
    • 表が煩雑になるので、コンボの切れる切れないは省略(COOL・FINEのみ)。
種類COOL相当FINE相当SAFE相当SAD相当WORST備考
ライフゲージCOOLFINESAFESADWORSTEASY譜面のSAFEに限り微増
WRONGWRONGWRONGWRONGEASY・NORMAL譜面のCOOL相当WORSTに限り据え置き
達成率COOLFINESAFESADWORST
WRONGWRONGWRONGWRONGCOOL〜SADに比べると増加量は当然微小

※ライフゲージの減りが最も激しいのは「WORST」判定であることに注意。

備考:家庭用・スマートデバイス用ゲーム

ゲーム名コンボが切れない判定コンボが切れる判定備考
Project DIVA(上記AC版と同一)
Project miraiCOOL - FINESAFE※3 - SAD - MISS
GROOVE COASTER(上記AC版と同一)
CROSS BEATSFlawless - Super - Cool - Fast/SlowFast2/Slow2 - Fail特殊モードではCoolでも減少する
ポップンリズミン(上記AC版ポップンと同一)
ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルPERFECT - GREATGOOD - BAD - MISS特殊アイコンはGOODでも減少する
CytusPERFECT(虹色) - PERFECT(黒色) - GOODBAD - MISS
DeemoCharming Hit - (名称なし)(名称なし)判定数が表示されないため不明

ノーミス時の呼称

機種名最低判定呼称表示備考
beatmaniaIIDXPOORFULLCOMBOランプがカラフルに白く点滅クリア失敗との複合あり
参考 - http://www.nicovideo.jp/watch/sm16406049 *2
GREATPERFECT現在のAC版には存在しない
pop'n musicGOODNO BAD銀色縁のポップ君メダル19までの呼称。ノルマに「BADなし」が存在したことに因む?
FULL COMBOGOODの数に応じて銀色のメダル
★(〜5)→◆(6〜20)→●(21〜)
20以降の呼称。ノルマが自動集計に変更されたついでの変更?
GREAT(Fever!)PERFECT〜19:金色縁のポップ君メダル
20〜:金色の★
Dance Dance RevolutionGOODFULL COMBO青色の輪GOODでコンボが切れなくなった新バージョンからのみ付与
GREATFULL COMBO緑色の輪
PERFECTPERFECT FULL COMBO黄色の輪
MARVELOUSMARVELOUS FULL COMBO黄色の輪事実上の理論値(満点)
GITADORAGOODFull Combo銀色のオトベアマーク
PERFECTExcellent金色のオトベアマーク
jubeatGOODFULL COMBOスコア下に橙色で表示クリア失敗との複合あり
参考 - http://www.nicovideo.jp/watch/sm15859826
PERFECTEXCELLENTスコア下に金色で表示事実上の理論値(満点)
REFLEC BEATGOODFULL COMBO枠上部タブが青白く光るクリア失敗との複合あり
参考 - http://www.nicovideo.jp/watch/sm16884712
SOUND VOLTEXNEARULTIMATE CHAIN
CRITICALPERFECT ULTIMATE CHAIN事実上の理論値(満点)
DanceEvolution ARCADEGOODFULL COMBO左右下隅で五角形の水色マーク
ジャケット上部の●印が光る
太鼓の達人フルコンボ譜面表示の上部に金色の王冠
Project DIVA ARCADEFINEPERFECT別途達成率を超える必要あり=クリア失敗との複合あり
参考 - http://www.nicovideo.jp/watch/sm23006185
maimaiGOODFULL COMBO曲名下に表示
PERFECTALL PERFECT曲名下に表示PERFECT内に達成率の差がある
GROOVE COASTER AC(AD-LIB以外を)GOODNO MISSMISS数右に橙色で表示重複あり、選曲画面ではFULL CHAIN優先
(AD-LIB含めて)GOODFULL CHAINMAX CAHIN数右に金色で表示

長押し要素

参考:Project DIVA ARCADE 非公式まとめwiki > 他音ゲーとの違い

ゲーム名内容
beatmania(5鍵)(なし)
beatmaniaIIDX(7鍵)開始地点と終了地点に判定あり(計2NOTES扱い)
pop'n music(なし)
Dance Dance Revolution開始地点にのみ判定あり、一瞬踏む力が弱くなってもミス扱いにはならない
切らずに終了地点を通過できたらO.K.判定
GITADORA(ギター・ベース)開始地点にのみ判定あり、途中で切ってもミス扱いにはならない
切らなかった長さに応じてボーナス点獲得
GITADORA(ドラム)(なし)
jubeat開始地点にのみ判定あり、切らずに終了地点まで押せたらカウント
REFLEC BEAT開始地点にのみ判定あり、切らずにオブジェクトを捌いて初めてカウント
切ったときにどれだけオブジェクト長が残っていたかで減点量が変化
SOUND VOLTEX BOOTH開始地点から8部音符長ごと?に判定が存在
途中から押し始めても有効、途中からコンボカウントが始まる
DanceEvolution ARCADE静止(ロックリップル)と指定の動き(ストリーム)が存在
ともに終了時に判定が表示、入りが悪いと途中でBOOにされて終了
太鼓の達人(なし)
Project DIVA ARCADE開始地点にのみ判定あり、途中で切ってもミス扱いにはならない
切らなかった長さに応じてボーナス点獲得
maimai開始地点と終了地点に判定あり(計1NOTES扱い)
開始地点をミスしなければ最低でもGOOD以上が確定する
GROOVE COASTER AC開始地点に判定あり。終点まで押す必要がある。

*1 BEMANI系はこういう説明が一番不足している気がするのよね、DIVAが複雑すぎるだけかもしれないけれども。
*2 この動画では途中落ちありゲージを使用、FULLCOMBOかつ理論値達成

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Last-modified: 2015-03-08 (日) 21:22:48 (897d)