* [[音楽ゲームの違い]] > [[音楽ゲームの違い/点数制度]] [#ra86a78c] ※このページは、管理人が気合を入れすぎたためやたら長いです。 #contents ** AC版 [#a9ad6cb4] ''ボーナス要素''とは、満点(達成率100%)以上を取得するために必要な要素を指します。 |機種名|満点|内訳|ボーナス要素|備考|h |beatmania(5鍵)||||| |beatmaniaIIDX(旧式得点)|200,000|ノーツ75%、コンボ数補正25%|ボーダークリア等(〜18まで)|事実上使用されていない| |beatmaniaIIDX(EX SCORE)|ノーツ数×2|ノーツ100%||大会(KAC)などではこちらを多用| |pop'n music|100,000|ノーツ100%||| |Dance Dance Revolution|1,000,000|ノーツ100%||| |GITADORA|1,000,000|ノーツ(コンボ数補正)|ワイリング、ロングノーツ(ギターのみ)|| |GITADORA(達成率用)|(100%)|ノーツ85%、コンボ15%||AUTO系オプションで下方補正あり| |ギタドラ(〜Vシリーズ)||||| |jubeat|1,000,000|ノーツ90%、シャッター10%||| |REFLEC BEAT|ノーツ数×3&br;(+JUST REFLEC×可能回数)|ノーツ&br;+JUST REFLECボーナス||達成率の計算にJUST REFLECは使用しない| |SOUND VOLTEX BOOTH|10,000,000|ノーツ100%||| |DanceEvolution ARCADE|曲による|ノーツ(コンボ数、パラレルユニバース補正)||そもそも満点という概念が存在しない?| |太鼓の達人|曲による|ノーツ(コンボ数・ゴーゴータイム補正)|連打ほか|コンボ数補正のない「真打モード」あり| |Project DIVA ARCADE|曲による|ノーツ(コンボ数補正)&br;+同時押し、スライド、CHALLENGE TIME((EASY・NORMAL譜面のみ設定))|ホールド、ライフゲージ|| |maimai|曲による|ノーツ100%|より高精度のPERFECT判定|| |GROOVE COASTER AC|1,000,000|ノーツ85%、コンボ10%、クリア5%||| *** beatmaniaIIDX [#o5ae6bc7] - 旧式(20万点満点)スコアの詳細 -- http://www20.big.or.jp/~morm-e/essay/2dx/story.html -- PGREATを100%として、GREAT=66.6%(2/3)、GOOD=13.3%(2/15) -- コンボ補正は10コンボまで等差級数で増加、10コンボ以降は一定 - EX SCOREの詳細 -- PGREAT=2点、GREAT=1点、それ以外=0点 - ランク評価 -- EX SCOREを使用。満点を9等分し、1/9取れるごとにF(2/9未満)→E(2/9以上)→……→A(6/9以上)→AA(7/9以上)→AAA(8/9以上)と評価が付く *** pop'n music [#o56c5611] - ラピストリアのスコアの詳細 -- COOLを100%として、GREAT=70%、GOOD=40% - 〜Sunny Parkのスコアの詳細 -- COOLを100%として、GREAT=''50%''、GOOD=''10%'' --- スコアは無修正で引き継がれている。見分ける方法も存在しない。 - 〜19の''通常のCHALLANGEモード''のスコアの詳細 -- GREATを100%として、GOOD=50% --- 20での引き継ぎの際は、スコアは全消去しメダルのみ引き継いだ。 - ランク評価は存在しない。 *** Dance Dance Revolution [#lb9f61e1] *** GITADORA [#b2369b28] - スコアの詳細 -- http://gdlife.sakura.ne.jp/srp/ver/ver4.html -- PERFECTを100%として、GREAT=50%、GOOD=20% -- コンボ補正は50コンボまで等差級数で増加、50コンボ以降は一定 - 達成率の詳細 -- ノーツ部分はPERFECT=85点/ノーツ、GREAT=25点(ドラムは35点)/ノーツ、この合計を総ノーツ数で割る。このとき、ギターは出した空MISSも総ノーツ数に算入する。 -- コンボ部分は最大コンボ×15点を総ノーツ数で割る。 -- 上記2つを合算した100点満点が達成率になる(1%=1点、小数点以下第2位まで有効)。 -- オプションによっては達成率が減少する。例:ドラムのバスペダルをオートにすると0.5倍。ギターのレーンを3本に減らすと0.25倍。 - ランク評価 -- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお、丁度の達成率は上位ランクに所属する。 --- C (63%) B (73%) A (80%・''ENCORE進出ラインの目安'') S (95%) SS (100%) MAX((つまりExcellent)) *** jubeat [#a87e9e7a] - スコアの詳細 -- http://www26.atwiki.jp/jubeat/pages/488.html -- PERFECTを100%として、GREAT=70%、GOOD=40%、''POOR=10%''。満点は90万点。 -- シャッターの開放状態は1025段階あり、フルに開いていると満点の10万点。 --- シャッターが開くペースは682ノーツ・683ノーツを境に変化する(ノーツ数が多いほうが開きにくい)。この最も開きにくい683ノーツの譜面で有名なのが「隅田川夏恋歌」(EXT)である。 -- 上記2つを合算して100万点満点になる。クリア条件は70万点。 --- 殆どを点数40%のGOOD判定で取れば、FULL COMBOかつクリア失敗が実現できる。 - ランク評価 -- 合算した100万点満点を使用。ランクが変化する点数を()内に示す。なお、丁度の点数は上位ランクに所属する。 --- E (50万点) D (70万点・''クリアライン'') C (80万点) B (85万点) A (90万点) S (95万点) SS (98万点) SSS (100万点) EXC --- 一部EDIT譜面では、バグとして100万点を上回る点数になることがある。このときのランクは一律で「E」。 *** REFLEC BEAT [#kde92c41] - スコアの詳細 -- JUST=3点、GREAT=2点、GOOD=1点、''MISS=-3点''。 -- ただしロングオブジェクトのMISSは別レート。 --- 見逃し(一瞬でも拾わずに流す)は''-6点''。 --- 一瞬でも拾えた場合は、MISSしたときのオブジェクト残量に応じて''-1〜-3点''。 -- これとは別に、JUST REFLECを放つと''1回につき更に10点の加点''。 -- また逆に、相手のJUST REFLECを受け損ねる(MISS)と''1回につき更に10点の減点''。 - 達成率の詳細 -- JUSTを100%として、GREAT=66.6%(2/3)、GOOD=33.3%(1/3)、''MISS=0%''。 --- プレー画面への表示方法に複数種類があるが、最終的には全て同一になる。クリア条件は70%。 --- JUST判定が少なすぎると、FULL COMBOかつクリア失敗が実現する。 - ランク評価 -- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお、丁度の達成率は上位ランクに所属する。 --- C (60%) B (70%・''クリアライン'') A (80%) AA (90%) AAA (95%) AAA+ *** SOUND VOLTEX [#f5c12342] - スコアの詳細 -- CRITICALを100%として、NEAR=50%、ERROR=0%。 - ランク評価 -- http://www18.atwiki.jp/sdvx/pages/34.html#id_3433846b -- 点数のほか演奏終了時のゲージ残量が影響してくる。 *** DanceEvolution ARCADE [#d3a66c4b] - スコアの詳細 -- http://deac.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82%A2%E8%80%83%E5%AF%9F -- リップルの種類に応じて点数制度が異なるため、ここでは省略。 - 達成率の詳細 -- PERFECT数を100%として、GREAT=66.6%(2/3)、GOOD=33.3%(1/3)。 - ランク評価 -- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお、丁度の達成率は上位ランクに所属する。 --- 途中落ちor強制終了 / E (??%) D (??%) C (??%) B (??%) A (75%) A (85%) AA (90%) AAA *** 太鼓の達人 [#e16e8c4a] - スコアの詳細 -- http://www.wikihouse.com/taiko/index.php?%CD%D1%B8%EC%BD%B8 の「曲に関する項目」>「初項・公差」「天井スコア」「基本天井」 -- 各譜面難易度・レベルに応じて最高得点の目安が定められており、1打あたりの点数はその目安から逆算した値を用いる。 -- 通常の良を100%として、可=50%、不可=0%。ただし、''大音符を設定値よりも強く叩いた場合は得点が倍になる(良=200%、可=100%)''。 とはいえよっぽどの設定でない限りはそこまで強打しなくても問題ないので安心を。((むしろクラッシャー扱いされ迷惑になる)) -ランク評価は存在しない。 //-- 可・不可の数が指標として用いられる模様。 //--- ただし、「特定の曲を可の数3以下でフルコンボ」((昔のmint tearsの解禁条件、後にコマンド解禁済み))「3曲合わせて可の数10未満・不可の数3未満」((段位道場の達人合格条件))という条件が課されるぐらいには上位のレベルは相当に高い。 *** Project DIVA ARCADE [#mdead0f5] - 概論 -- http://www31.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/128.html -- スコアアタック(=達成率アタック)が非常に盛んで研究されているので、上記ページに非常に詳しくまとめられている。以下は上記ページの要約である。 - スコアの詳細(基準に影響する要素) -- 基本点は、COOLを100%(=500点)として、FINE=60%、SAFE=20%、SAD=10%。 --- WRONG判定の場合は対応する精度の半分の点数(COOL相当=50%、FINE相当=30%、SAFE相当=10%、SAD相当=6%((5%=25点を10点単位に切り上げ)))が得られる。 -- 同時押しは、基本点×指定ボタン数だけ点数を得られる。ただしWRONGの場合を除く。 -- スライドは、基本点に同じ。ただし、FINE・SAFE相当がCOOLに、SAD相当がFINEに判定される。 -- コンボ補正は、10コンボごとに50点/ノーツ増加。例えば、10〜19コンボのノーツには各50点が追加で入る。上限は50コンボ以上の250点/ノーツ。 -- スライドが長い場合は、デバイスを多く操作することで更に基本点が入る。 --- 上記の通しのコンボ補正はかからないが、代わりにスライド内でコンボ補正がかかる(1コンボ毎に10点増し)。 --- また最後まで操作したらMAXボーナス(基本点の2倍・コンボ補正無効)を獲得する。 -- CHALLANGE TIME中には、上記の通しのコンボ補正とは別にコンボ補正がかかる。各ノーツ数に対し、コンボ数×10点が追加で入る。上限は50コンボ以上の500点/ノーツ。 -- 以上を合計したものが達成率100%基準の点数になる。 - スコアの詳細(基準に影響しない要素) -- ライフゲージが一杯の状態でCOOL判定を出すと、1ノーツにつき10点が入る。 -- ホールド(長押し)すると、ホールドした時間(1/60秒単位で最大5秒)×ボタン数×600点が入る。(例:2ボタンを3.25秒ホールド=3.25×2×600=3900点) --- ホールドボタン数が増えた場合は、増えた時点で点数を確定させた上で新たにホールド点数を計算し始める。 --- ホールドボタン数は減らせない。減らした場合はそこでホールドボーナスが終了する。 --- 5秒ホールドしきった場合は、MAX HOLD BONUSとして1500点×ボタン数が入る。 -- 以上を全て合計したものを、達成率100%時の点数と比較したものが自身の達成率になる。 --- あえてWRONGで乗り切りつつMAX HOLD BONUSを取りにいくなど、''真の達成率の上限''を目指すための方法を研究し、それを実行する必要があるという点で他の音楽ゲームとは大きく異なる。 - ランク評価 -- 重要な点として、譜面難易度に応じて必要な達成率が変化する。以下の表を参照。 -- HARD・EXTREMEであれば、殆どをFINEにすることでフルコンボかつクリア失敗が実現できる可能性がある。 -- EXTREMEであれば、FINEを多く出し長スライドを最低限しか取らないことでフルコンボかつクリア失敗が実現できる。((COOLばかりだと10点が積み重なる点に注意。参考動画 - http://www.nicovideo.jp/watch/sm23006185)) |譜面種類\評価ランク|NOT CLEAR((「MISS×TAKE」とも表記される))|STANDARD|GREAT|EXCELLENT|PERFECT|備考|h |EASY|それ未満|30%(以上)|65%|80%|全ノーツFINE以上&br;かつ&br;STANDARD以上の達成率|| |NORMAL|~|50%|75%|85%|~|| |HARD|~|60%|80%|90%|~|| |EXTREME|~|70%|85%|95%|~|| *** maimai [#m7bcd6a3] - スコアの詳細 -- http://maimai.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%84%E3%81%AE%E5%88%A4%E5%AE%9A%E3%81%A8%E5%BE%97%E7%82%B9 -- 基本点は、PERFECTを100%(=500点)として、GREAT=80%、GOOD=50%、MISS=0%。 -- ホールド(長押し)は、基本点の2倍が入る。 --- 押し始めを拾うことができればコンボは確定。離すタイミングが(MISS相当に)早すぎ/遅すぎると一律でGOODになるが、それ以外は押し始めのタイミングに準拠する模様。 -- スライドは、押し始めは基本点に同じ。その後のスライドは、4〜5箇所の判定ポイントを順番に拾うことで評価される。点数は基本点の3倍。 --- 最後のポイントを拾えなかった場合は一律GOOD、最後とその直前を拾えなかったらMISSになる模様。 -- BREAKは、曲中の要所に配置されており基本点と異なる比率で高い点数が割り当てられる。 --- 他のノーツと異なり、PERFECT・GREATは内部で更に複数の判定が存在し、得点が変わる。 --- PERFECTを100・102・104%(100%=2500点)として、GREAT=50・60・80%、GOOD=20%、MISS=0%。((以前は複数の判定が存在せず、PERFECTを100%(=2500点)として、GREAT=60%、GOOD=20%、MISS=0%。)) -- 以上を合計する。 - 達成率 -- BREAKを''2500点のPERFECT''で算出した点数を100%として、自身の点数と比較して算出する。 --- MASTER譜面出現条件(ランクS)は97%据え置きなので、少しは楽になった、のか? - ランク評価 -- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお、丁度の達成率は上位ランクに所属する。 --- D (20%) C (55%) B- (65%) B (75%) B+ (80%・''クリアライン'') A- (85%) A (90%) A+ (94%) AA (97%・''MASTER譜面解禁ライン'') S (100%) SS *** GROOVE COASTER AC [#t2849528] - スコアの詳細 -- プレー部分は、GREATを100%として、COOL=75%、GOOD=??%、MISS=0%。 --- 公式のHow To動画を自力で解析した結果。 -- 片方での単押しを100%として、両方単押し=200%、片方スライド=200%。 --- 公式のHow To動画を自力で解析した結果。 -- 更に両方スライド=400%、AD-LIBノーツ=50%。 --- wiki掲載の推測。 -- 長押し、連打、スライド固定、スライド揺らし(一定時間の操作) --- 不明 -- コンボ部分は、フルコンボを100%(=100,000点)として、最大コンボ数で割合を取った点数が入る。 -- クリア部分は、クリアができた場合に一律で50,000点が入る。 -- 以上3要素を合計して100万点満点になる。 - ランク評価 -- 合算した100万点満点を使用。ランクが変化する点数を()内に示す。なお、丁度の点数は上位ランクに所属する。 --- E (30万点) D (50万点) C (70万点) B (80万点) A (90万点) S (95万点) S+ (99万点) S++