※このページは、管理人が気合を入れすぎたためやたら長いです。
AC版†
ボーナス要素とは、満点(達成率100%)以上を取得するために必要な要素を指します。
機種名 | 満点 | 内訳 | ボーナス要素 | 備考 |
beatmania(5鍵) | | | | |
beatmaniaIIDX(旧式得点) | 200,000 | ノーツ75%、コンボ数補正25% | ボーダークリア等(〜18まで) | 事実上使用されていない |
beatmaniaIIDX(EX SCORE) | ノーツ数×2 | ノーツ100% | | 大会(KAC)などではこちらを多用 |
pop'n music | 100,000 | ノーツ100% | | |
Dance Dance Revolution | 1,000,000 | ノーツ100% | | |
GITADORA | 1,000,000 | ノーツ(コンボ数補正) | ワイリング、ロングノーツ(ギターのみ) | |
GITADORA(達成率用) | (100%) | ノーツ85%、コンボ15% | | AUTO系オプションで下方補正あり |
ギタドラ(〜Vシリーズ) | | | | |
jubeat | 1,000,000 | ノーツ90%、シャッター10% | | |
REFLEC BEAT | ノーツ数×3 (+JUST REFLEC×可能回数) | ノーツ +JUST REFLECボーナス | | 達成率の計算にJUST REFLECは使用しない |
SOUND VOLTEX BOOTH | 10,000,000 | ノーツ100% | | |
DanceEvolution ARCADE | 曲による | ノーツ(コンボ数、パラレルユニバース補正) | | そもそも満点という概念が存在しない? |
太鼓の達人 | 曲による | ノーツ(コンボ数・ゴーゴータイム補正) | 連打ほか | コンボ数補正のない「真打モード」あり |
Project DIVA ARCADE | 曲による | ノーツ(コンボ数補正) +同時押し、スライド、CHALLENGE TIME*1 | ホールド、ライフゲージ | |
maimai | 曲による | ノーツ100% | より高精度のPERFECT判定 | |
GROOVE COASTER AC | 1,000,000 | ノーツ85%、コンボ10%、クリア5% | | |
beatmaniaIIDX†
- 旧式(20万点満点)スコアの詳細
- EX SCOREの詳細
- PGREAT=2点、GREAT=1点、それ以外=0点
- ランク評価
- EX SCOREを使用。満点を9等分し、1/9取れるごとにF(2/9未満)→E(2/9以上)→……→A(6/9以上)→AA(7/9以上)→AAA(8/9以上)と評価が付く
pop'n music†
- ラピストリアのスコアの詳細
- COOLを100%として、GREAT=70%、GOOD=40%
- 〜Sunny Parkのスコアの詳細
- COOLを100%として、GREAT=50%、GOOD=10%
- スコアは無修正で引き継がれている。見分ける方法も存在しない。
- 〜19の通常のCHALLANGEモードのスコアの詳細
- GREATを100%として、GOOD=50%
- 20での引き継ぎの際は、スコアは全消去しメダルのみ引き継いだ。
- ランク評価は存在しない。
Dance Dance Revolution†
GITADORA†
- スコアの詳細
- 達成率の詳細
- ノーツ部分はPERFECT=85点/ノーツ、GREAT=25点(ドラムは35点)/ノーツ、この合計を総ノーツ数で割る。このとき、ギターは出した空MISSも総ノーツ数に算入する。
- コンボ部分は最大コンボ×15点を総ノーツ数で割る。
- 上記2つを合算した100点満点が達成率になる(1%=1点、小数点以下第2位まで有効)。
- オプションによっては達成率が減少する。例:ドラムのバスペダルをオートにすると0.5倍。ギターのレーンを3本に減らすと0.25倍。
- ランク評価
- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお、丁度の達成率は上位ランクに所属する。
- C (63%) B (73%) A (80%・ENCORE進出ラインの目安) S (95%) SS (100%) MAX*2
jubeat†
- スコアの詳細
- http://www26.atwiki.jp/jubeat/pages/488.html
- PERFECTを100%として、GREAT=70%、GOOD=40%、POOR=10%。満点は90万点。
- シャッターの開放状態は1025段階あり、フルに開いていると満点の10万点。
- シャッターが開くペースは682ノーツ・683ノーツを境に変化する(ノーツ数が多いほうが開きにくい)。この最も開きにくい683ノーツの譜面で有名なのが「隅田川夏恋歌」(EXT)である。
- 上記2つを合算して100万点満点になる。クリア条件は70万点。
- 殆どを点数40%のGOOD判定で取れば、FULL COMBOかつクリア失敗が実現できる。
- ランク評価
- 合算した100万点満点を使用。ランクが変化する点数を()内に示す。なお、丁度の点数は上位ランクに所属する。
- E (50万点) D (70万点・クリアライン) C (80万点) B (85万点) A (90万点) S (95万点) SS (98万点) SSS (100万点) EXC
- 一部EDIT譜面では、バグとして100万点を上回る点数になることがある。このときのランクは一律で「E」。
REFLEC BEAT†
- スコアの詳細
- JUST=3点、GREAT=2点、GOOD=1点、MISS=-3点。
- ただしロングオブジェクトのMISSは別レート。
- 見逃し(一瞬でも拾わずに流す)は-6点。
- 一瞬でも拾えた場合は、MISSしたときのオブジェクト残量に応じて-1〜-3点。
- これとは別に、JUST REFLECを放つと1回につき更に10点の加点。
- また逆に、相手のJUST REFLECを受け損ねる(MISS)と1回につき更に10点の減点。
- 達成率の詳細
- JUSTを100%として、GREAT=66.6%(2/3)、GOOD=33.3%(1/3)、MISS=0%。
- プレー画面への表示方法に複数種類があるが、最終的には全て同一になる。クリア条件は70%。
- JUST判定が少なすぎると、FULL COMBOかつクリア失敗が実現する。
- ランク評価
- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお、丁度の達成率は上位ランクに所属する。
- C (60%) B (70%・クリアライン) A (80%) AA (90%) AAA (95%) AAA+
SOUND VOLTEX†
- スコアの詳細
- CRITICALを100%として、NEAR=50%、ERROR=0%。
- ランク評価
- スコアの詳細
- 達成率の詳細
- PERFECT数を100%として、GREAT=66.6%(2/3)、GOOD=33.3%(1/3)。
- ランク評価
- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお、丁度の達成率は上位ランクに所属する。
- 途中落ちor強制終了 / E (??%) D (??%) C (??%) B (??%) A (75%) A (85%) AA (90%) AAA
太鼓の達人†
Project DIVA ARCADE†
- 概論
- スコアの詳細(基準に影響する要素)
- 基本点は、COOLを100%(=500点)として、FINE=60%、SAFE=20%、SAD=10%。
- WRONG判定の場合は対応する精度の半分の点数(COOL相当=50%、FINE相当=30%、SAFE相当=10%、SAD相当=6%*4)が得られる。
- 同時押しは、基本点×指定ボタン数だけ点数を得られる。ただしWRONGの場合を除く。
- スライドは、基本点に同じ。ただし、FINE・SAFE相当がCOOLに、SAD相当がFINEに判定される。
- コンボ補正は、10コンボごとに50点/ノーツ増加。例えば、10〜19コンボのノーツには各50点が追加で入る。上限は50コンボ以上の250点/ノーツ。
- スライドが長い場合は、デバイスを多く操作することで更に基本点が入る。
- 上記の通しのコンボ補正はかからないが、代わりにスライド内でコンボ補正がかかる(1コンボ毎に10点増し)。
- また最後まで操作したらMAXボーナス(基本点の2倍・コンボ補正無効)を獲得する。
- CHALLANGE TIME中には、上記の通しのコンボ補正とは別にコンボ補正がかかる。各ノーツ数に対し、コンボ数×10点が追加で入る。上限は50コンボ以上の500点/ノーツ。
- 以上を合計したものが達成率100%基準の点数になる。
- スコアの詳細(基準に影響しない要素)
- ライフゲージが一杯の状態でCOOL判定を出すと、1ノーツにつき10点が入る。
- ホールド(長押し)すると、ホールドした時間(1/60秒単位で最大5秒)×ボタン数×600点が入る。(例:2ボタンを3.25秒ホールド=3.25×2×600=3900点)
- ホールドボタン数が増えた場合は、増えた時点で点数を確定させた上で新たにホールド点数を計算し始める。
- ホールドボタン数は減らせない。減らした場合はそこでホールドボーナスが終了する。
- 5秒ホールドしきった場合は、MAX HOLD BONUSとして1500点×ボタン数が入る。
- 以上を全て合計したものを、達成率100%時の点数と比較したものが自身の達成率になる。
- あえてWRONGで乗り切りつつMAX HOLD BONUSを取りにいくなど、真の達成率の上限を目指すための方法を研究し、それを実行する必要があるという点で他の音楽ゲームとは大きく異なる。
- ランク評価
- 重要な点として、譜面難易度に応じて必要な達成率が変化する。以下の表を参照。
- EXTREMEであれば、FINEを多く出し長スライドを最低限しか取らないことでフルコンボかつクリア失敗が実現できる。*5
譜面種類\評価ランク | NOT CLEAR*6 | STANDARD | GREAT | EXCELLENT | PERFECT | 備考 |
EASY | それ未満 | 30%(以上) | 65% | 80% | 全ノーツFINE以上 かつ STANDARD以上の達成率 | |
NORMAL | 50% | 75% | 85% | |
HARD | 60% | 80% | 90% | |
EXTREME | 70% | 85% | 95% | |
maimai†
- スコアの詳細
- 達成率
- BREAKを2500点のPERFECTで算出した点数を100%として、自身の点数と比較して算出する。
- MASTER譜面出現条件(ランクS)は97%据え置きなので、少しは楽になった、のか?
- ランク評価
- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお、丁度の達成率は上位ランクに所属する。
- D (20%) C (55%) B- (65%) B (75%) B+ (80%・クリアライン) A- (85%) A (90%) A+ (94%) AA (97%・MASTER譜面解禁ライン) S (100%) SS
GROOVE COASTER AC†
- スコアの詳細
- プレー部分は、GREATを100%として、COOL=75%、GOOD=??%、MISS=0%。
- 片方での単押しを100%として、両方単押し=200%、片方スライド=200%。
- 更に両方スライド=400%、AD-LIBノーツ=50%。
- 長押し、連打、スライド固定、スライド揺らし(一定時間の操作)
- コンボ部分は、フルコンボを100%(=100,000点)として、最大コンボ数で割合を取った点数が入る。
- クリア部分は、クリアができた場合に一律で50,000点が入る。
- 以上3要素を合計して100万点満点になる。
- ランク評価
- 合算した100万点満点を使用。ランクが変化する点数を()内に示す。なお、丁度の点数は上位ランクに所属する。
- E (30万点) D (50万点) C (70万点) B (80万点) A (90万点) S (95万点) S+ (99万点) S++