音楽ゲームの違い/点数制度
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* [[音楽ゲームの違い]] > [[音楽ゲームの違い/点数制度]] [...
※このページは、管理人が気合を入れすぎたためやたら長いです。
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** AC版 [#a9ad6cb4]
''ボーナス要素''とは、満点(達成率100%)以上を取得するた...
|機種名|満点|内訳|ボーナス要素|備考|h
|beatmania(5鍵)|||||
|beatmaniaIIDX(旧式得点)|200,000|ノーツ75%、コンボ数補...
|beatmaniaIIDX(EX SCORE)|ノーツ数×2|ノーツ100%||大会(K...
|pop'n music|100,000|ノーツ100%|||
|Dance Dance Revolution|1,000,000|ノーツ100%|||
|GITADORA|1,000,000|ノーツ(コンボ数補正)|ワイリング、ロ...
|GITADORA(達成率用)|(100%)|ノーツ85%、コンボ15%||AUTO系...
|ギタドラ(〜Vシリーズ)|||||
|jubeat|1,000,000|ノーツ90%、シャッター10%|||
|REFLEC BEAT|ノーツ数×3&br;(+JUST REFLEC×可能回数)|ノ...
|SOUND VOLTEX BOOTH|10,000,000|ノーツ100%|||
|DanceEvolution ARCADE|曲による|ノーツ(コンボ数、パラレ...
|太鼓の達人|曲による|ノーツ(コンボ数・ゴーゴータイム補正...
|Project DIVA ARCADE|曲による|ノーツ(コンボ数補正)&br;...
|maimai|曲による|ノーツ100%|より高精度のPERFECT判定||
|GROOVE COASTER AC|1,000,000|ノーツ85%、コンボ10%、クリア...
*** beatmaniaIIDX [#o5ae6bc7]
- 旧式(20万点満点)スコアの詳細
-- http://www20.big.or.jp/~morm-e/essay/2dx/story.html
-- PGREATを100%として、GREAT=66.6%(2/3)、GOOD=13.3%(2/15)
-- コンボ補正は10コンボまで等差級数で増加、10コンボ以降は...
- EX SCOREの詳細
-- PGREAT=2点、GREAT=1点、それ以外=0点
- ランク評価
-- EX SCOREを使用。満点を9等分し、1/9取れるごとにF(2/9未...
*** pop'n music [#o56c5611]
- ラピストリアのスコアの詳細
-- COOLを100%として、GREAT=70%、GOOD=40%
- 〜Sunny Parkのスコアの詳細
-- COOLを100%として、GREAT=''50%''、GOOD=''10%''
--- スコアは無修正で引き継がれている。見分ける方法も存在...
- 〜19の''通常のCHALLANGEモード''のスコアの詳細
-- GREATを100%として、GOOD=50%
--- 20での引き継ぎの際は、スコアは全消去しメダルのみ引き...
- ランク評価は存在しない。
*** Dance Dance Revolution [#lb9f61e1]
*** GITADORA [#b2369b28]
- スコアの詳細
-- http://gdlife.sakura.ne.jp/srp/ver/ver4.html
-- PERFECTを100%として、GREAT=50%、GOOD=20%
-- コンボ補正は50コンボまで等差級数で増加、50コンボ以降は...
- 達成率の詳細
-- ノーツ部分はPERFECT=85点/ノーツ、GREAT=25点(ドラムは...
-- コンボ部分は最大コンボ×15点を総ノーツ数で割る。
-- 上記2つを合算した100点満点が達成率になる(1%=1点、小...
-- オプションによっては達成率が減少する。例:ドラムのバス...
- ランク評価
-- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお...
--- C (63%) B (73%) A (80%・''ENCORE進出ラインの目安'') S...
*** jubeat [#a87e9e7a]
- スコアの詳細
-- http://www26.atwiki.jp/jubeat/pages/488.html
-- PERFECTを100%として、GREAT=70%、GOOD=40%、''POOR=10...
-- シャッターの開放状態は1025段階あり、フルに開いていると...
--- シャッターが開くペースは682ノーツ・683ノーツを境に変...
-- 上記2つを合算して100万点満点になる。クリア条件は70万点。
--- 殆どを点数40%のGOOD判定で取れば、FULL COMBOかつクリア...
- ランク評価
-- 合算した100万点満点を使用。ランクが変化する点数を()内...
--- E (50万点) D (70万点・''クリアライン'') C (80万点) B ...
--- 一部EDIT譜面では、バグとして100万点を上回る点数になる...
*** REFLEC BEAT [#kde92c41]
- スコアの詳細
-- JUST=3点、GREAT=2点、GOOD=1点、''MISS=-3点''。
-- ただしロングオブジェクトのMISSは別レート。
--- 見逃し(一瞬でも拾わずに流す)は''-6点''。
--- 一瞬でも拾えた場合は、MISSしたときのオブジェクト残量...
-- これとは別に、JUST REFLECを放つと''1回につき更に10点の...
-- また逆に、相手のJUST REFLECを受け損ねる(MISS)と''1回...
- 達成率の詳細
-- JUSTを100%として、GREAT=66.6%(2/3)、GOOD=33.3%(1/3)...
--- プレー画面への表示方法に複数種類があるが、最終的には...
--- JUST判定が少なすぎると、FULL COMBOかつクリア失敗が実...
- ランク評価
-- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお...
--- C (60%) B (70%・''クリアライン'') A (80%) AA (90%) AA...
*** SOUND VOLTEX [#f5c12342]
- スコアの詳細
-- CRITICALを100%として、NEAR=50%、ERROR=0%。
- ランク評価
-- http://www18.atwiki.jp/sdvx/pages/34.html#id_3433846b
-- 点数のほか演奏終了時のゲージ残量が影響してくる。
*** DanceEvolution ARCADE [#d3a66c4b]
- スコアの詳細
-- http://deac.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82...
-- リップルの種類に応じて点数制度が異なるため、ここでは省...
- 達成率の詳細
-- PERFECT数を100%として、GREAT=66.6%(2/3)、GOOD=33.3%(...
- ランク評価
-- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお...
--- 途中落ちor強制終了 / E (??%) D (??%) C (??%) B (??%) ...
*** 太鼓の達人 [#e16e8c4a]
- スコアの詳細
-- http://www.wikihouse.com/taiko/index.php?%CD%D1%B8%EC%...
-- 各譜面難易度・レベルに応じて最高得点の目安が定められて...
-- 通常の良を100%として、可=50%、不可=0%。ただし、''大...
とはいえよっぽどの設定でない限りはそこまで強打しなくても...
-ランク評価は存在しない。
//-- 可・不可の数が指標として用いられる模様。
//--- ただし、「特定の曲を可の数3以下でフルコンボ」((昔の...
*** Project DIVA ARCADE [#mdead0f5]
- 概論
-- http://www31.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/128.html
-- スコアアタック(=達成率アタック)が非常に盛んで研究さ...
- スコアの詳細(基準に影響する要素)
-- 基本点は、COOLを100%(=500点)として、FINE=60%、SAFE...
--- WRONG判定の場合は対応する精度の半分の点数(COOL相当=...
-- 同時押しは、基本点×指定ボタン数だけ点数を得られる。た...
-- スライドは、基本点に同じ。ただし、FINE・SAFE相当がCOOL...
-- コンボ補正は、10コンボごとに50点/ノーツ増加。例えば、1...
-- スライドが長い場合は、デバイスを多く操作することで更に...
--- 上記の通しのコンボ補正はかからないが、代わりにスライ...
--- また最後まで操作したらMAXボーナス(基本点の2倍・コン...
-- CHALLANGE TIME中には、上記の通しのコンボ補正とは別にコ...
-- 以上を合計したものが達成率100%基準の点数になる。
- スコアの詳細(基準に影響しない要素)
-- ライフゲージが一杯の状態でCOOL判定を出すと、1ノーツに...
-- ホールド(長押し)すると、ホールドした時間(1/60秒単位...
--- ホールドボタン数が増えた場合は、増えた時点で点数を確...
--- ホールドボタン数は減らせない。減らした場合はそこでホ...
--- 5秒ホールドしきった場合は、MAX HOLD BONUSとして1500点...
-- 以上を全て合計したものを、達成率100%時の点数と比較した...
--- あえてWRONGで乗り切りつつMAX HOLD BONUSを取りにいくな...
- ランク評価
-- 重要な点として、譜面難易度に応じて必要な達成率が変化す...
-- EXTREMEであれば、FINEを多く出し長スライドを最低限しか...
|譜面種類\評価ランク|NOT CLEAR((「MISS×TAKE」とも表記さ...
|EASY|それ未満|30%(以上)|65%|80%|全ノーツFINE以上&br;かつ...
|NORMAL|~|50%|75%|85%|~||
|HARD|~|60%|80%|90%|~||
|EXTREME|~|70%|85%|95%|~||
*** maimai [#m7bcd6a3]
- スコアの詳細
-- http://maimai.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%...
-- 基本点は、PERFECTを100%(=500点)として、GREAT=80%、...
-- ホールド(長押し)は、基本点の2倍が入る。
--- 押し始めを拾うことができればコンボは確定。離すタイミ...
-- スライドは、押し始めは基本点に同じ。その後のスライドは...
--- 最後のポイントを拾えなかった場合は一律GOOD、最後とそ...
-- BREAKは、曲中の要所に配置されており基本点と異なる比率...
--- 他のノーツと異なり、PERFECT・GREATは内部で更に複数の...
--- PERFECTを100・102・104%(100%=2500点)として、GREAT...
-- 以上を合計する。
- 達成率
-- BREAKを''2500点のPERFECT''で算出した点数を100%として、...
--- MASTER譜面出現条件(ランクS)は97%据え置きなので、少...
- ランク評価
-- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお...
--- D (20%) C (55%) B- (65%) B (75%) B+ (80%・''クリアラ...
*** GROOVE COASTER AC [#t2849528]
- スコアの詳細
-- プレー部分は、GREATを100%として、COOL=75%、GOOD=??%...
--- 公式のHow To動画を自力で解析した結果。
-- 片方での単押しを100%として、両方単押し=200%、片方スラ...
--- 公式のHow To動画を自力で解析した結果。
-- 更に両方スライド=400%、AD-LIBノーツ=50%。
--- wiki掲載の推測。
-- 長押し、連打、スライド固定、スライド揺らし(一定時間の...
--- 不明
-- コンボ部分は、フルコンボを100%(=100,000点)として、...
-- クリア部分は、クリアができた場合に一律で50,000点が入る。
-- 以上3要素を合計して100万点満点になる。
- ランク評価
-- 合算した100万点満点を使用。ランクが変化する点数を()内...
--- E (30万点) D (50万点) C (70万点) B (80万点) A (90万点...
終了行:
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** AC版 [#a9ad6cb4]
''ボーナス要素''とは、満点(達成率100%)以上を取得するた...
|機種名|満点|内訳|ボーナス要素|備考|h
|beatmania(5鍵)|||||
|beatmaniaIIDX(旧式得点)|200,000|ノーツ75%、コンボ数補...
|beatmaniaIIDX(EX SCORE)|ノーツ数×2|ノーツ100%||大会(K...
|pop'n music|100,000|ノーツ100%|||
|Dance Dance Revolution|1,000,000|ノーツ100%|||
|GITADORA|1,000,000|ノーツ(コンボ数補正)|ワイリング、ロ...
|GITADORA(達成率用)|(100%)|ノーツ85%、コンボ15%||AUTO系...
|ギタドラ(〜Vシリーズ)|||||
|jubeat|1,000,000|ノーツ90%、シャッター10%|||
|REFLEC BEAT|ノーツ数×3&br;(+JUST REFLEC×可能回数)|ノ...
|SOUND VOLTEX BOOTH|10,000,000|ノーツ100%|||
|DanceEvolution ARCADE|曲による|ノーツ(コンボ数、パラレ...
|太鼓の達人|曲による|ノーツ(コンボ数・ゴーゴータイム補正...
|Project DIVA ARCADE|曲による|ノーツ(コンボ数補正)&br;...
|maimai|曲による|ノーツ100%|より高精度のPERFECT判定||
|GROOVE COASTER AC|1,000,000|ノーツ85%、コンボ10%、クリア...
*** beatmaniaIIDX [#o5ae6bc7]
- 旧式(20万点満点)スコアの詳細
-- http://www20.big.or.jp/~morm-e/essay/2dx/story.html
-- PGREATを100%として、GREAT=66.6%(2/3)、GOOD=13.3%(2/15)
-- コンボ補正は10コンボまで等差級数で増加、10コンボ以降は...
- EX SCOREの詳細
-- PGREAT=2点、GREAT=1点、それ以外=0点
- ランク評価
-- EX SCOREを使用。満点を9等分し、1/9取れるごとにF(2/9未...
*** pop'n music [#o56c5611]
- ラピストリアのスコアの詳細
-- COOLを100%として、GREAT=70%、GOOD=40%
- 〜Sunny Parkのスコアの詳細
-- COOLを100%として、GREAT=''50%''、GOOD=''10%''
--- スコアは無修正で引き継がれている。見分ける方法も存在...
- 〜19の''通常のCHALLANGEモード''のスコアの詳細
-- GREATを100%として、GOOD=50%
--- 20での引き継ぎの際は、スコアは全消去しメダルのみ引き...
- ランク評価は存在しない。
*** Dance Dance Revolution [#lb9f61e1]
*** GITADORA [#b2369b28]
- スコアの詳細
-- http://gdlife.sakura.ne.jp/srp/ver/ver4.html
-- PERFECTを100%として、GREAT=50%、GOOD=20%
-- コンボ補正は50コンボまで等差級数で増加、50コンボ以降は...
- 達成率の詳細
-- ノーツ部分はPERFECT=85点/ノーツ、GREAT=25点(ドラムは...
-- コンボ部分は最大コンボ×15点を総ノーツ数で割る。
-- 上記2つを合算した100点満点が達成率になる(1%=1点、小...
-- オプションによっては達成率が減少する。例:ドラムのバス...
- ランク評価
-- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお...
--- C (63%) B (73%) A (80%・''ENCORE進出ラインの目安'') S...
*** jubeat [#a87e9e7a]
- スコアの詳細
-- http://www26.atwiki.jp/jubeat/pages/488.html
-- PERFECTを100%として、GREAT=70%、GOOD=40%、''POOR=10...
-- シャッターの開放状態は1025段階あり、フルに開いていると...
--- シャッターが開くペースは682ノーツ・683ノーツを境に変...
-- 上記2つを合算して100万点満点になる。クリア条件は70万点。
--- 殆どを点数40%のGOOD判定で取れば、FULL COMBOかつクリア...
- ランク評価
-- 合算した100万点満点を使用。ランクが変化する点数を()内...
--- E (50万点) D (70万点・''クリアライン'') C (80万点) B ...
--- 一部EDIT譜面では、バグとして100万点を上回る点数になる...
*** REFLEC BEAT [#kde92c41]
- スコアの詳細
-- JUST=3点、GREAT=2点、GOOD=1点、''MISS=-3点''。
-- ただしロングオブジェクトのMISSは別レート。
--- 見逃し(一瞬でも拾わずに流す)は''-6点''。
--- 一瞬でも拾えた場合は、MISSしたときのオブジェクト残量...
-- これとは別に、JUST REFLECを放つと''1回につき更に10点の...
-- また逆に、相手のJUST REFLECを受け損ねる(MISS)と''1回...
- 達成率の詳細
-- JUSTを100%として、GREAT=66.6%(2/3)、GOOD=33.3%(1/3)...
--- プレー画面への表示方法に複数種類があるが、最終的には...
--- JUST判定が少なすぎると、FULL COMBOかつクリア失敗が実...
- ランク評価
-- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお...
--- C (60%) B (70%・''クリアライン'') A (80%) AA (90%) AA...
*** SOUND VOLTEX [#f5c12342]
- スコアの詳細
-- CRITICALを100%として、NEAR=50%、ERROR=0%。
- ランク評価
-- http://www18.atwiki.jp/sdvx/pages/34.html#id_3433846b
-- 点数のほか演奏終了時のゲージ残量が影響してくる。
*** DanceEvolution ARCADE [#d3a66c4b]
- スコアの詳細
-- http://deac.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%82...
-- リップルの種類に応じて点数制度が異なるため、ここでは省...
- 達成率の詳細
-- PERFECT数を100%として、GREAT=66.6%(2/3)、GOOD=33.3%(...
- ランク評価
-- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお...
--- 途中落ちor強制終了 / E (??%) D (??%) C (??%) B (??%) ...
*** 太鼓の達人 [#e16e8c4a]
- スコアの詳細
-- http://www.wikihouse.com/taiko/index.php?%CD%D1%B8%EC%...
-- 各譜面難易度・レベルに応じて最高得点の目安が定められて...
-- 通常の良を100%として、可=50%、不可=0%。ただし、''大...
とはいえよっぽどの設定でない限りはそこまで強打しなくても...
-ランク評価は存在しない。
//-- 可・不可の数が指標として用いられる模様。
//--- ただし、「特定の曲を可の数3以下でフルコンボ」((昔の...
*** Project DIVA ARCADE [#mdead0f5]
- 概論
-- http://www31.atwiki.jp/projectdiva_ac/pages/128.html
-- スコアアタック(=達成率アタック)が非常に盛んで研究さ...
- スコアの詳細(基準に影響する要素)
-- 基本点は、COOLを100%(=500点)として、FINE=60%、SAFE...
--- WRONG判定の場合は対応する精度の半分の点数(COOL相当=...
-- 同時押しは、基本点×指定ボタン数だけ点数を得られる。た...
-- スライドは、基本点に同じ。ただし、FINE・SAFE相当がCOOL...
-- コンボ補正は、10コンボごとに50点/ノーツ増加。例えば、1...
-- スライドが長い場合は、デバイスを多く操作することで更に...
--- 上記の通しのコンボ補正はかからないが、代わりにスライ...
--- また最後まで操作したらMAXボーナス(基本点の2倍・コン...
-- CHALLANGE TIME中には、上記の通しのコンボ補正とは別にコ...
-- 以上を合計したものが達成率100%基準の点数になる。
- スコアの詳細(基準に影響しない要素)
-- ライフゲージが一杯の状態でCOOL判定を出すと、1ノーツに...
-- ホールド(長押し)すると、ホールドした時間(1/60秒単位...
--- ホールドボタン数が増えた場合は、増えた時点で点数を確...
--- ホールドボタン数は減らせない。減らした場合はそこでホ...
--- 5秒ホールドしきった場合は、MAX HOLD BONUSとして1500点...
-- 以上を全て合計したものを、達成率100%時の点数と比較した...
--- あえてWRONGで乗り切りつつMAX HOLD BONUSを取りにいくな...
- ランク評価
-- 重要な点として、譜面難易度に応じて必要な達成率が変化す...
-- EXTREMEであれば、FINEを多く出し長スライドを最低限しか...
|譜面種類\評価ランク|NOT CLEAR((「MISS×TAKE」とも表記さ...
|EASY|それ未満|30%(以上)|65%|80%|全ノーツFINE以上&br;かつ...
|NORMAL|~|50%|75%|85%|~||
|HARD|~|60%|80%|90%|~||
|EXTREME|~|70%|85%|95%|~||
*** maimai [#m7bcd6a3]
- スコアの詳細
-- http://maimai.wiki.fc2.com/wiki/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%...
-- 基本点は、PERFECTを100%(=500点)として、GREAT=80%、...
-- ホールド(長押し)は、基本点の2倍が入る。
--- 押し始めを拾うことができればコンボは確定。離すタイミ...
-- スライドは、押し始めは基本点に同じ。その後のスライドは...
--- 最後のポイントを拾えなかった場合は一律GOOD、最後とそ...
-- BREAKは、曲中の要所に配置されており基本点と異なる比率...
--- 他のノーツと異なり、PERFECT・GREATは内部で更に複数の...
--- PERFECTを100・102・104%(100%=2500点)として、GREAT...
-- 以上を合計する。
- 達成率
-- BREAKを''2500点のPERFECT''で算出した点数を100%として、...
--- MASTER譜面出現条件(ランクS)は97%据え置きなので、少...
- ランク評価
-- 達成率を使用。ランクが変化する達成率を()内に示す。なお...
--- D (20%) C (55%) B- (65%) B (75%) B+ (80%・''クリアラ...
*** GROOVE COASTER AC [#t2849528]
- スコアの詳細
-- プレー部分は、GREATを100%として、COOL=75%、GOOD=??%...
--- 公式のHow To動画を自力で解析した結果。
-- 片方での単押しを100%として、両方単押し=200%、片方スラ...
--- 公式のHow To動画を自力で解析した結果。
-- 更に両方スライド=400%、AD-LIBノーツ=50%。
--- wiki掲載の推測。
-- 長押し、連打、スライド固定、スライド揺らし(一定時間の...
--- 不明
-- コンボ部分は、フルコンボを100%(=100,000点)として、...
-- クリア部分は、クリアができた場合に一律で50,000点が入る。
-- 以上3要素を合計して100万点満点になる。
- ランク評価
-- 合算した100万点満点を使用。ランクが変化する点数を()内...
--- E (30万点) D (50万点) C (70万点) B (80万点) A (90万点...
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