* メモ書き > [[音楽ゲームの違い]] > 音楽ゲームの違い/ゲームモード [#d589ce56] ** モード一覧 [#p76c59c4] 2014年6月現在。 :n曲開始保障|クリアの可否問わず、絶対に開始できる曲数=n曲。ゲージが選択できる場合、途中落ちのないゲージであれば実質下記の完全保障になる。 :n曲完全保証|クリアの可否問わず絶対に''各曲の最後まで''プレーできる曲数=n曲。 |ゲーム名|モード名|標準価格|標準曲数|保障|クリア条件|追加ステージ|備考|h |beatmania(5鍵)|||||||(情報不足)| |beatmaniaIIDX(7鍵)|STANDARD|1クレ|3曲|1曲目☆5以下選択時のみ2曲目保障|選択制|('''後述''')|同一プレー内での同一楽曲の選択は不可| |~|STEP UP|1クレ|3曲|3曲開始保障|選択制|なし|最新バージョンの曲の選択は原則不可| |~|FREE|1クレ|2曲|2曲開始保障|選択制|なし|| |~|段位認定|1クレ|4(SP)/3(DP)曲|----|専用ゲージで完奏|なし|段位内の楽曲は固定| |~|HAZARD|1クレ|4曲|4曲開始保障|サドンデス制|なし|| |pop'n music|NORMAL|1クレ|3曲|3曲''完全''保障|ゲージ制(ボーダー式)|('''後述''')|| |~|BATTLE|1クレ|3曲|3曲''完全''保障|なし|なし|| |Dance Dance Revolution|||||||(情報不足)| |GITADORA|LIGHT|1クレ|3曲|3曲開始保障|ゲージ制(残量式)||LONG・BATTLEの選曲不可| |~|STANDARD|120p|3曲|3曲開始保障|ゲージ制(残量式)|('''後述''')|| |jubeat|LIGHT3|1クレ|3曲|(マッチングでSAVED)|点数制(加点式)|なし|EXTREME選択不可| |~|LIGHT5|2クレ|5曲|(マッチングでSAVED)|点数制(加点式)|なし|| |~|STANDARD|120p/200p|3曲/5曲|(マッチングでSAVED)|点数制(加点式)|なし|| |~|COURSE|2クレ/180p|5曲|----|条件制(1曲ごとに判定)|なし|コース内の楽曲は固定| |REFLEC BEAT|ONLINE PLAY|1クレ|3曲|(相手に勝利)|達成率制(70%以上)|('''後述''')|| |~|パステルワンダークエスト|1クレ|3曲|3曲''完全''保障|課題による|同上?|| |~|リフレク道場|1クレ|3曲|----|点数制(減点式)|なし|| |SOUND VOLTEX BOOTH|LIGHT START|1クレ|3曲|Lv7未満選択時に次曲保証|選択制|なし|| |~|STANDARD START|120p|3曲|救済1回付|選択制|なし|1回クリアできなくても続行できる| |~|BRASTER START|200p|2曲|2曲開始保障|ゲージ制(残量式)((INFINITE譜面解禁用の専用ゲージ))|なし|| |~|SKILL ANALYZER|1クレ|3曲|----|専用ゲージで完奏|なし|| |DanceEvolution ARCADE|(通常)|1クレ|2曲|2曲開始保障|ゲージ制(残量式)|なし|| |~|PREMIUMモード|120p|2曲|2曲''完全''保障|なし|('''後述''')|2人プレー時は3曲(''完全''保障)| |太鼓の達人|(通常)|1クレ|2〜3曲|1曲目の後のみミニゲーム救済あり|ゲージ制(ボーダー式)((ゲージは擬似的なもの?))|なし|| |~|段位道場|1クレ|3曲|----|条件制(点数・判定数等)|なし|| |Project DIVA ARCADE|通常モード|1クレ|2曲|なし|複合制(ライフゲージ&達成率)|なし|| |~|完奏モード|1クレ|1曲|1曲''完全''保障|なし|なし|プレー後に「PV鑑賞」が可能| |~|コンテストモード|1クレ|2曲|なし|複合制(ライフゲージ&達成率)|なし|SEGA主催の大会に反映させるためのモード| |maimai|(通常)|1クレ|2〜3曲|''完全''保障|達成率制(85%以上)|全ステージでクリア|追加ステージ省略の設定も可能| |GROOVE COASTER AC|(通常)|1クレ|2〜3曲|''完全''保障|ゲージ制(ボーダー式)|なし|1クレは設定により50〜200円の間で可能| ※Project DIVA ARCADEは曲数が少ないが、1曲が3〜4分程度ある点に留意(丁度、ワンコーラスとフルコーラスの違いに相当) *** クリア条件 [#hab0ff4c] - ゲージ制 -- プレー内容に依存して上下するゲージで判定する。 -- ボーダー式 --- 楽曲終了時にゲージが一定以上残っていればクリア。ゲージが途中で尽きても演奏は続行できる。 --- 途中がどれだけできても最後次第のため、ラスト殺しが一番映えるシステム。 --- beatmaniaIIDX、pop'n music、SOUND VOLTEXの通常ゲージ。 --- Groove Coaster ACでも採用されているが、完全保障なのであまり意味はない。 -- 残量式 --- 楽曲終了時にゲージが少しでも残っていればクリア。ただしゲージが途中で尽きると演奏が強制終了する。((俗に言う「閉店」)) --- BADハマりに弱いシステム。見逃しよりもズレ・ボタン間違いのほうがゲージの減りが少ないことが多く、いかに食らいついて乗り切るかが問われる。 --- Dance Dance Revolution、GITADORA、DanceEvolution ARCADEの通常ゲージ。 --- beatmaniaIIDX、SOUND VOLTEXの段位認定モードのゲージもこれに分類される。こちらはゲージが曲を超えて持越しされるのが特徴。 --- Project DIVA ARCADEのライフゲージもこれに該当する。途中終了にのみ関係し、クリア判定に影響しないのが特徴。 -- 選択式 --- beatmaniaIIDX、SOUND VOLTEXは、上記「ボーダー式」「残量式」のうち、いずれかを選択してプレーすることができる。 --- 残量式ゲージはラスト殺しに強い(ゲージが少しでも残っていればよい)が、その分ミス時に減るゲージ量を多く設定されており、途中でミスをしにくくなっている。 - 点数制 -- プレー内容を点数変換し、その内容で判定する。 -- 加点式 --- 0点スタートで加点していき、最終的に一定以上であればクリア。試験を想像すれば分かりやすく、拾えるところをしっかり拾えばよい。 --- jubeatで採用、100万点満点の70%以上でクリア。ただし、10%分はゲージ制により算出される「シャッターボーナス」に割り振られている。 -- 減点式 --- 特定の点数スタートで減点していき、最終的に0になればクリア。 --- REFLEC BEATのボス戦・道場に採用。点数は自身と相手の2種類が設定されており、0にするのは相手の点数、曲終了までに自身の点数が0になると強制終了する(残量式)。 - 達成率制 --- プレー内容を達成率に換算し、一定以上であればクリア。 --- 特にBEMANI以外では、計算式の関係で達成率が100%を超えることがある。 --- REFLEC BEAT、Project DIVA ARCADE、maimaiで採用。このうち、Project DIVA ARCADEは譜面の種類に応じてクリアに必要な達成率が変化するという点が特徴的。 - サドンデス制 --- 演奏にミスが発生した時点で演奏が強制終了する。強制終了せずに完奏できればクリア。 --- フルコンボ狙いのノーミス粘着用として用意されていることが多い。 --- モードとして存在するのはbeatmaniaIIDXのみ。 --- GITADORA、Dance Dance Revolutionにはオプション扱いで存在する。(この場合は数ミスまで許容する設定にもできる) --- また、Dance Dance Revolutionの追加ステージは強制的にこの制度になる。(EXTRAは4ミスで終了、ONE MORE EXTRAは1ミスで終了) *** 追加ステージ進出条件 [#re12129d] - beatmaniaIIDX -- PASELIプレーで3曲目に一定条件でクリア。条件は次の通り。(DP時は☆が-1される) --- ☆8以上 --- ☆7をフルゲージ((残量式ゲージでも適用)) --- ☆5〜6をフルコンボ --- ☆4以下を全GREAT判定 -- ☆7(DPは☆6)以下で条件を満たしていなくても、クリアさえしていれば支給されているディスクを全て消費して強制的に4曲目に進出する。(ディスクがない場合を除く) - pop'n music -- PASELIプレーで累計5回クリアすると、そのプレーの3曲目の後に出現。 --- 最速で2プレーで出現。 --- 3曲目のクリア可否は関係ない。 --- 5回を越えた分のクリア回数は持越されない。(次は必ず0からスタート) - GITADORA -- EXTRA RUSHシステム。最大で2ステージが追加される。 ++ 3ステージの成績の平均が一定を超えると、4曲目に進出。 --- 全ての楽曲が遊べる。((無論、LONG曲は除く)) --- 進出できなかった場合は、当日((厳密には翌朝5時まで))中に限り緩和が入る。 --- 平均してS以上が目安。詳しくはBEMANIwikiなどを参照。 ++ 4曲目にENCORE楽曲をプレーし、Perfect率が一定を超えると、5曲目に進出。 --- 5曲目はPREMIUM ENCORE楽曲(1曲)のみが遊べる。 --- 進出できなかった場合は、5曲目が変更になるか進出できるまで緩和が入る。 ++ 楽曲は1ヶ月を目安に更新される。 --- 新曲は「PREMIUM ENCORE」に最初は指定され、後に新曲が入るとENCORE楽曲に格下げ、更に新曲が入るとENCOREステージ専用楽曲に変わる。 --- ENCORE楽曲になると常駐が可能になり、古くなるほど常駐のための条件が低くなる。 --- 定期的にボスが追加されるシステムで、プレイヤーには広く評価されているシステムである。((GITADORA初期に3曲完全固定になったときに、アプリによる解禁とともに最も批判の対象になったのがEXTRA RUSHの廃止であった)) - REFLEC BEAT -- バリューチケットを2枚消費する。 --- 他の要素と共用。なお進出しないという選択も可能で、その場合などに余るチケットは経験値ボーナスに換算される。 --- 現金では貰えず、PASELIプレー時にのみ3枚貰えることから、事実上PASELIプレー時限定の要素((支払い方法問わずコンティニュー時にも貰えるが、1枚))。 - DanceEvolution ARCADE -- PASELIプレーで発行されるPREMIUMチケットを使用する。 --- 有効期限は10日間で、発行された店舗に限り有効。 --- 使用の際はPASELIプレーである必要がある。 --- PREMIUMチケットの使用時は、チケットは発行されない。 ** PASELIプレー時の特典 [#zcee4c00] 上記にあるもの(追加ステージ)は除外します。 - beatmaniaIIDX --「ディスク」をモードに関係なく1プレーにつき7枚支給される。使い道は次の通り。 --- STANDARD: 1曲目・2曲目で(保障条件を満たせずに)クリア失敗した際のコンティニュー。(''強制発動''、6枚消費) --- STANDARD: 3曲目で条件を満たせずにクリアした際のEXTRA進出。(''強制発動''、7枚消費) --- STANDARD: EXTRAステージでleggendaria譜面を選択。(プレー時のみ、6枚消費) --- 使わなかったディスクは回収され、溜めこまれる(別のプレー時には使用できない)。 --- STANDARD: DJ VIP PASS BLACK機能を使用。(''強制発動''、未使用ディスク累計100枚、端数切捨て)&br;3曲開始保障、全難易度無条件解禁の他、同一楽曲連続プレーの解禁、イベントの優遇などの特典がある。 -- 段位認定でEX段位ゲージを選択できる。 - pop'n music -- イベント進行が早まる。 -- ポップンミュージックカード排出+複数曲プレーが可能(の予定) - Dance Dance Revolution '''(情報収集中)''' -- '''EXTRA以降への進出''' -- '''新規オリジナル楽曲の解禁・プレー''' - GITADORA -- 新曲解禁システムでの優遇。 -- オプション類の優遇。(スキルメーターのライバル枠増加など) - jubeat -- 旧曲解禁用ポイントの獲得。(''PASELIでないと獲得は不可能''((一応COURSEをコインプレーすればよいらしいが……))) -- 新曲解禁用ポイントの優遇。 -- 詳細リザルト機能・アプリへのリザルトアップロード機能の利用。 - REFLEC BEAT -- チケットが1プレーにつき3枚配布される。(別途、コンティニュー時に支払方法関係なく+1枚)使い道は次の通り。 --- 特定の選択時に使用。現在は一部の検定道場プレー時に1枚消費する。 --- EXTRAステージへ進出。(2枚消費) --- 余りは経験値ボーナスに変換される。 - SOUND VOLTEX -- 選曲制限が無制限になる。 --- コイン時はSKILL ANALYZERの取得Lvに応じて制限がかかる。 - DanceEvolution ARCADE -- イベント隠し曲の開放。 -- 途中終了コマンドの使用。